Moving

droppedImage_1Mi sto dedicando alla consulenza tecnica per alcune società di basket. Dopo aver analizzato le potenzialità e i limiti strutturali, preparo delle lezioni agli allenatori e allenamenti “tipo”.

Al fine di prepararmi con coscienza al compito, ho ripreso a studiare sia la pallacanestro giocata che tutta quella parte teorica che deve, secondo il mio avviso, deve essere intesa come “i fondamentali dell’istruttore”.

Nella stessa misura che i nostri dirigenti, il pubblico, i media, pretendono che i giocatori conoscano i fondamentali (palleggio, tiro, passaggio), sono fermamente convinto che gli allenatori devono conoscere, oltre la tecnica e la tattica del basket, altri fondamentali specifici quali

  1. la teoria dell’allenamento;

  2. i processi mentali e sportivi;

  3. la psicologia di base.

In questo articolo ho intenzione di rendervi partecipi di alcuni aspetti legati all’allenamento. Cercherò di essere il meno noioso possibile, integrando nella lezione sia la parte teorica che il lato pratico.

Al fine di riuscire ad impostare l’attività sportiva dei propri giocatori, l’allenatore deve comprendere nei dettagli quali sono i processi che guidano l’apprendimento. La psicologia dell’apprendimento negli ultimi anni ha affrontato un progressivo cambiamento di modello. Si è passati dal concepire l’apprendimento motorio non più come un sistema “meccanico”, bensì un processo “cognitivo”.

La mente non è più vista solo come un semplice ricettore di impulsi ma un cervello attivo in grado di organizzare e pianificare il comportamento. Questo porta a pensare che nelle fasi di apprendimento, l’uomo non è più guidato da influssi esterni ma è un “soggetto – agente” capace di autoprogrammazione e di autoregolazione. Conseguentemente possiamo affermare che noi, in autonomia, provochiamo tutti i nostri apprendimenti.

Pensando in questi termini, i movimenti devono essere intesi come azioni legate ad un obiettivo all’interno di un contesto di riferimento.

L’individuo è sempre coscientemente orientato al raggiungimento di uno scopo, non apprende movimenti frazionati ma gesti rivolti all’ottenimento di un risultato. Tale effetto è sostenuto da strategie cognitive che permettono di entrare in relazione, controllare, comprendere e modificare l’ambiente in un processo di continuo adattamento.

Il giocatore di pallacanestro, per ricevere la palla, deve costruire un programma motorio che tenga conto di tutte le informazioni relative alla situazione:

  1. Deve calcolare la distanza e la velocità della palla;

  2. Deve prevedere in quale punto del campo arriverà;

  3. Deve valutare la posizione del suo corpo nello spazio e conseguentemente spostarsi;

  4. Deve considerare inoltre la posizione dell’avversario e quindi, costruire velocemente uno schema per l’azione che gli consenta di superarlo per andare a canestro e, nel contempo verificare gli effetti della sua azione.

Questa descrizione sequenziale appare estremamente complessa. In realtà il nostro giocatore effettua queste operazioni in maniera quasi simultanea. Egli costruisce un progetto atto ad anticipare la propria sequenza di movimento attraverso la costruzione di un’immagine motoria.

Il problema dell’esecuzione corretta di un progetto motorio è diverso da quello del suo apprendimento. Infatti “l’apprendimento di un’abilità consiste nella costruzione di un progetto d’azione adeguato al problema motorio da risolvere”. Detto in parole povere significa che, per costruire un “progetto d’azione”, finalizzato ad uno scopo, il giocatore deve potersi muovere in funzione al risultato che vuole ottenere.

L’allenatore che insegna ai propri giocatori nuove abilità è quindi colui che opera non su “condizionamenti fisici” ma su “processi mentali”.

Considerando il progetto d’azione generalizzato, il giocatore deve costruire un “programma motorio” utilizzando tutte le informazioni a sua disposizione:

  1. osserverà un modello,

  2. elaborerà istruzioni verbali,

  3. utilizzerà informazioni precedentemente apprese.

Al termine di queste analisi che, per forza di cose avvengono in frazioni di secondo, il giocatore procede all’«esecuzione del movimento» vero e proprio. Il raffronto tra il risultato atteso ed il risultato conseguito fornisce un ulteriore fonte di informazione detta “feedback”.

Il feedback “propriocettivo” consente al giocatore di modificare il programma motorio prendendo consapevolezza rispetto alle richieste del compito richiesto. Prevedere il risultato può fare in modo di riuscire a riformulare l’intenzione in base all’esperienza.

L’allenatore non deve confondere i movimenti intenzionali (autoregolati dal giocatore) da quelli automatizzati. L’atto motorio complesso, anche quando viene effettuato con un basso grado di coscienza, è sempre in grado di essere controllato dal giocatore.

Possiamo suddividere schematicamente l’apprendimento in tre successive  fasi:

La prima fase dell’apprendimento: In questo periodo, il giocatore è necessariamente molto concentrato. Se prendiamo in esame per esempio l’apprendimento del tiro in “terzo tempo”, possiamo infatti verificare in che modo il giocatore

  1. cerca di mantenere il suo corpo in equilibrio;

  2. raccoglie la palla dal palleggio;

  3. coordina i passi in armonia per controllare la velocità, la direzione;

  4. controlla salto ed il tiro della palla;

  5. verifica il punto di ricaduta a terra.

In questa prima fase dell’apprendimento il compito principale consiste innanzitutto nello scoprire ciò che deve essere appreso ed in secondo luogo nell’incominciare a crearsi una rappresentazione mentale del movimento. Questa fase richiede una grande partecipazione della memoria: il giocatore osserverà il movimenro eseguito da un altro e, in qualche modo, tenterà di riproporlo. Ne consegue spesso una difficoltà ad organizzare temporalmente la sequenza di movimenti necessari a tutto il progetto d’azione. Sarà la sperimentazione del movimento a fornire il feedback necessario all’autoapprendimento I feedback che agiscono nella prima fase dell’apprendimento in seguito scompariranno completamente.

La fase intermedia:

In questa fase dell’apprendimento l’obiettivo da raggiungere è l’organizzazione e l’integrazione di tutte le soubroutines motorie messe a fuoco durante la prima fase. Il programma motorio deve strutturarsi in modo tale che la sua attivazione richieda il minimo sforzo. Una volta determinato l’obiettivo, l’attivazione del programma non deve richiedere il carico della memoria o dell’attenzione sulle varie soubroutines motorie.

L’ultima fase

Quando il programma motorio si è perfettamente costituito, non è più richiesta la massima attenzione per ogni singola soubrourines. I passaggi, sino alla perfetta esecuzione motoria, diventano fluidi, coordinati ed integrati. In questa fase si realizza il miglioramento nell’esecuzione motoria in funzione alla pratica. Alcuni allenatori dicono che a questo livello l’abilità acquisita diventa automatica. Questo non è propiamente esatto in quanto tale “automatismo” è comunque sempre sotto il diretto controllo del giocatore.

Dalla teoria alla pratica:

In termini pratici propongo ora un “allenamento tipo” per ragazzi di 11-12 anni il cui scopo è quello di fornire, attraverso una serie di esercizi (strumenti), dei riferimenti che aiutino i giocatori ad imparare a:

  1. leggere le diverse situazioni di gioco

  2. elaborare le informazioni confrontandole con le proprie esperienze già acquisite

  3. eseguire una corretta azione motoria

Per ogni esercizio proposto verranno indicati gli “obiettivi progettuali”, ossia il motivo per cui si è scelto di fare eseguire quel tipo di esercizio piuttosto che un altro. Ogni allenatore, nel concepire il proprio allenamento dovrebbe aver ben chiara la motivazione sottostante.

Quando “penso” il mio allenamento ho sempre ben presente qual è il mio obiettivo: Creare giocatori pensanti, autonomi, creativi, ricchi di fantasia e non automi che eseguano i miei ordini.

Vengono poi inserite delle “osservazioni”. Il coach dovrebbe sempre porsi in maniera critica e costruttiva rispetto ai propri esercizi in modo da poter verificare l’efficacia e, con il tempo, utilizzare determinati esercizi per poter mettere in luce determinati aspetti e correggere le eventuali abitudini errate che le esercitazioni mettono in luce.

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Moving – Dgr. 1

Es. 1: attivazione (Dgr. 1)

I giocatori, tutti con la palla, si muovono liberamente sul campo ed eseguono:

 

 

  • cambio canestro ogni tiro;
  • cambio di mano a metà campo e sulla linea del tiro libero

Obiettivi: Attivazione motoria dei giocatori. Richiamo dei fondamentali individuali con la palla quali tiro e palleggio con cambi di direzione.

 

Osservazioni: Verificare ogni giocatore, la postura, la cattiva tendenza a palleggiare guardando la palla. Evitare correzioni e memorizzare ciò che invece deve essere ricordato ad ogni giocatore durante la seduta di allenamento. Instaurare un clima sereno e allegro. Occorre ricordarsi nel rinforzare positivamente i giocatori, sorridere spesso verificando che i giocatori siano pronti fisicamente e psicologicamente prima di passare all’esercizio successivo.


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Moving – Dgr. 2

Es. 2: Trattamento di palla
(Dgr. 2)

 

Ogni giocatore con palla. Tutti in un’unica fila. I ragazzi partono in palleggio dalla posizione di guardia ed eseguono arresto e tiro. Fra il movimento di arresto e quello di tiro si eseguono movimenti di ball-handling:

  • Cerchio intorno alla testa;
  • Cerchio intorno alla vita;
  • Otto tra le gambe

Dopo ogni esecuzione si cambia il lato.

Obiettivi: Percezione spazio-temporale, abbinare il “ball-handling” con i fondamentali palleggio e tiro, esecuzione dinamica dei fondamentali, equilibrio. Fare in modo che l’esercizio risulti piacevole e gratificante per i ragazzi.


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Moving – Dgr. 3

 Es. 3:  1c1 con la palla.

I giocatori, dalla linea dei tre punti, si mettono a coppie, una palla per coppia e giocano 1 contro 1:

  • Tuttocampo (Dgr. 3);
  • A metà campo (Dgr. 4 – 5 ).
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Moving – Dgr. 4
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Moving – Dgr. 5

L’attaccante consegna la palla al difensore che la renderà quando è pronto.

Obiettivi: Verificare la combinazione dei fondamentali di attacco in relazione anche al comportamento della difesa. Verifica dell’abitudine del difensore a porsi davanti alla palla.

Osservazioni: Si può notare che, riducendo lo spazio in cui si gioca, aumenta l’agonismo e si ha più velocità. Nel contempo si effettuano meno cambi di mano e di direzione. E’ possibile limitare l’uso del palleggio.

Le correzioni devono essere brevi ed efficaci. Ricordarsi di motivare alternativamente sia gli attaccanti che i difensori. Sottolineare gli aspetti positivi che la corretta esecuzione dei fondamentali porta ad ottenere. Fare paragoni con i giocatori importanti conosciuti dai ragazzi senza rendere inverosimile ciò che si dice. La credibilità deve essere sempre tenuta in debita considerazione. Evitare punizioni o rimproveri inutili. E’ giusto stimolare invece la curiosità dei giocatori facendo domande potenti tipo: “cosa avresti fatto se il tuo avversario avesse fatto questo?” Stimolare l’immaginazione.


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Moving – Dgr. 6

 Es. 4: 1 contro 1 (Dgr. 6)

 

I giocatori si fronteggiano su due file a metà campo, una con la palla ed una senza. L’attacco, senza l’uso di finte, deve decidere su quale lato giocare 1 contro 1.

 

Variante: Il gioco inizia con il giocatore in possesso di palla che la passa al compagno che diventa attaccante.

Obiettivi: L’attaccante deve sfruttare il vantaggio e concludere nel minor tempo possibile. Il difensore corre davanti alla palla.

Osservazioni: Nel secondo caso la difesa è più reattiva perché dà il segnale di inizio dell’esercizio.

Verificare se i giocatori in attacco hanno la tendenza a tagliare la strada alla difesa per fargli fare la strada più lunga. Non dobbiamo insegnare “trucchi” ma cercare di fare scoprire spazi e tempi sconosciuti.


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Moving – Dgr. 7
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Moving – Dgr. 8
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Moving – Dgr. 9

Es. 5: 1 contro 1 senza palla:

Un attaccante ed un difensore, nella posizione di guardia, si fronteggiano. L’allenatore con la palla funge d’appoggio in posizione di punta. L’attacco si muove per ricevere la palla e cercare un tiro rapido.

Varianti:

  • Si gioca solo su un quarto di campo (Dgr. 7)
  • Si parte con la palla all’attaccante che la passa all’appoggio (Dgr.8)
  • Smarcamento per ricevere dalla rimessa dal fondo
  • Smarcamento per ricevere dalla rimessa laterale (Dgr. 9)

 

Obiettivi: Gestione del corpo nello spazio per occupare gli spazi liberi. Smarcamento e ricezione della palla.

Osservazioni: L’allenatore all’inizio non deve dare limitazioni di spazio. Deve lasciare scegliere al giocatore cosa fare. Vengono poi posti dei limiti quali:

  • Giocare in spazi ridotti
  • Evitare i lanci lunghi

In questo modo si rende l’esercizio più difficile e si migliora l’apprendimento. La variante del passaggio iniziale dell’attaccante permette a quest’ultimo di partire, da uno stato “dinamico”, in una situazione di sorpresa al fine di ottenere un vantaggio


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Moving – Dgr. 10

Es. 6: Soprannumero (Dgr. 10):

Giocatori disposti a terzetti. Un pallone per terzetto. (1) tira a canestro e poi difende; (2) prende il rimbalzo  oppure esegue la rimessa e attacca con (3).

Obiettivi: Lavorare in soprannumero sfruttando il vantaggio.

 

Osservazioni: iniziando senza regole si possono analizzare i comportamenti difensivi di:

 

  • Chi sceglie di pressare la palla;
  • Chi sceglie di difendere su chi deve ricevere;
  • Chi sceglie di ritornare a difendere il proprio canestro.

 

Moving - Dgr. 11
Moving – Dgr. 11

Es. 7: Soprannumero (Dgr. 11):

 (1) e (2) sono sulla linea di fondo e attaccano; (3) e (4) difendono partendo dalla linea di tiro libero. L’allenatore passa la palla a uno dei due attaccanti. Il difensore di chi riceve tocca la linea di fondo e poi recupera in difesa mentre gli altri giocano 2 contro uno a tutto campo. Rotazione: chi attacca va in difesa. I difensori escono.

Obiettivi: Giocare in soprannumero cercando di accelerare la conclusione per evitare il recupero del secondo difensore.

Osservazioni: L’inserimento del secondo difensore avvicina ad una situazione tipica di gara. La rotazione permette di allenare la transizione attacco-difesa. Il giocatore che recupera, essendo motivato, lavora al massimo. Fare attenzione ai tempi di recuper


Moving - Dgr. 12
Moving – Dgr. 12

Es. 8: 2 contro 2 dalla linea di fondo (Dgr 12):

2c2 a tutto campo, partendo dalla linea di fondo dentro il campo.

Varianti:

  • 2c2 dalla rimessa di fondo
  • 2c2 da metà campo
  • 2c2 dalla linea da tre punti

Obiettivi: Verifica della collaborazione a due in relazione allo spazio. Con la rimessa si lavora anche sul passaggio e lo smarcamento.

Osservazioni: Se si lavora partendo dall’1c1 è facile poi costruire il 2c2. Negli spazi ristretti si dovrebbe verificare da parte dell’attacco una lettura della difesa e la conseguente scelta tra una conclusione individuale o una collaborazione. E’ possibile verificare l’attitudine a muoversi dopo aver passato la palla.


 

Moving - Dgr. 13Es. 9: Tiri liberi: I giocatori si dividono in due squadre ed effettuano una gara ai tiri liberi. Vince chi arriva prima a 21. Rivincita a canestri opposti.

 

Obiettivi: Esecuzione di tiri liberi in condizione di affaticamento e quindi pressione.

 

Osservazioni: Verificare lo stato di soddisfazione dei giocatori. Cercare di entrare in contatto visivo e verbale con tutti. Un “cinque alto”e una pacca sulla spalla ad ogni giocatore sono la gratificazione che dobbiamo sempre elargire ai giocatori.

 

Bisogna ricordare ai ragazzi tutto ciò che di buono è stato appreso e fare in modo che si possa tutti lasciare l’allenamento con il sorriso sulle labbra.

 

Tutti in cerchio, urlo e… alla prossima!

Roberto Cecchini

 

  1. RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI

    – Tarantini F. (1989), L’apprendimento motorio, Scuola dello sport;

    – Salvini A. e Tarantini F. (1987), -La consapevolezza di se e l’azione motoria: aspetti cognitivi ed interattivi.

Autore: Roberto

Allenatore Nazionale

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